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New book: Space and Play in Japanese Arcades

I am very happy to officially announce that Space and Play in Japanese Videogame Arcades has just been published through Routledge’s Contemporary Japan Series.

Readers familiar with this blog will know that this marks the culmination of a research project on arcades that started in 2015 as part of my doctoral dissertation on the intersection of software, material conditions and spatiality in game centers which I defended in 2019. One might even say that this whole project started at some point in 2012 in Wako University where I started collecting material about Japanese arcade videogames history thanks to the opportunity provided by the Monbukagakusho scholarship. It was a different world back then: Japanese academic work was largely kept in analogue format and very difficult to access from abroad, the Replaying Japan Conference was just getting started, and ressources to learn Japanese was much scarcer. Personally, I did not even have a smartphone at that time, so getting lost walking around Tokyo was a regular occurrence – I never forgot to pack a dictionary in my backpack.

Reflecting on my journey over the past twelve years, this monograph serves as a testament to how this extensive project has fostered my growth both academically and personally.

Here is an excerpt of the book’s description available on Routledge’s website:

« This book presents a scholarly investigation of the development and culture of Japanese videogame arcades, both from a historical and contemporary point of view. »This book presents a scholarly investigation of the development and culture of Japanese videogame arcades, both from a historical and contemporary point of view.

Providing an overview of the historical evolution of public amusement spaces from the early rooftop amusement spaces from the early nineteenth century to the modern multi‑floor and interconnected arcade complexes that characterize the urban fabric of contemporary Japan, the book argues that arcade videogames and their associated practices must be examined in the context in which they are played, situated in the interrelation between the game software, the cabinets as material conditions of play, and the space of the venue that frames the experience. Including three case studies of distinct and significant game centres located in Tokyo and Kyoto, the book addresses of play in public, including the notion of performance and observation as play practices, spatial appropriation, as well as the compartmentalization of the play experience. »

Many thanks to the editing team at Routledge who helped me slowly turn this doctoral disseration into a proper book over the past two years. Special thanks to Stephanie Rogers at Routledge who showed great patience as work on the book was delayed many times given the numerous life-changing events that occurred between the signing of the publishing contract and the completion of the final manuscript. Just a few things including a wedding, a child, a first professor position, and an interprovincial move that really feels like an international one.

I’ll be touring the DiGRA, Replaying Japan and Japanese Studies Association Conference this summer and fall in order to promote the book, I hope to see you there ! There will also be a book launch at some point during the fall at the Université de l’Ontario français in Toronto where I will be given one last chance to discuss arcades amongst my colleagues and students before jumping onto other projects.

Thanks for tagging along !

Trousse pédagogique sur la formation à l’éthique en IA en enseignement supérieur

J’évoquais, la semaine dernière, la publication prochaine d’une trousse pédagogique pour accompagner l’intégration de l’IA générative en contexte universitaire par l’LEN.IA.
C’est maintenant chose faite.

Cliquez ici pour accéder au guide.

Journée francophone sur l’intelligence artificielle et l’intégrité académique en enseignement supérieur

Mes notes sur la Journée francophone sur l’intelligence artificielle et l’intégrité académique en enseignement supérieur, Université du Québec à Gatineau, 23 mai 2024.

Il s’agissait d’une journée de formation organisée par le Partenariat universitaire sur la prévention du plagiat (PUPP). J’ai participé aux ateliers à titre de professeur régulier du pôle d’études et de recherches en Cultures numériques de l’Université de l’Ontario français.

Puisque l’événement fut scindé en deux voies, ceci ne représente qu’un rapport partiel des discussions.
Pour renchérir sur le thème de la journée, je tiens également à préciser que la révision de ces notes fut réalisée à l’aide du LLM Claude 4.0 et par l’entremise de Perplexity.

Trois points ressortent du lot au terme de la journée:

  • Bienvenue à l’ère du post-plagiat:
    • La définition traditionnelle de triche et de plagiat n’est plus pertinente à l’ère des écritures hybride et collaboration humain-machine. Il n’est plus possible ni souhaitable de prohiber certains outils. Les outils de vérification du plagiat par IAG posent des problèmes d’éthique importants et la course à l’armement algorithmique de détection est vouée à l’échec.
  • L’accent sur la transparence et l’éthique:
    • Il fut proposé que les institutions et les professeurs s’orientent d’avantage vers une éthique de la transparence accompagnée d’auto-réflexion et d’accompagnement en classe. Il ne s’agit pas d’étouffer l’utilisation innovante ou créative de ces outils, mais d’accompagner les étudiants de manière à les utiliser de façon consciente dans le cadre d’un processus critique. Les évaluation devraient intégrer un important composant touchant l’utilisation responsable des outils d’écriture numérique et des références bibliographiques.
  • L’IAG comme nouvelle fracture numérique:
    • Ces outils sont partout, mais leur utilisation et compréhension demeure très limitée, ce qui causera l’émergence de différence de niveaux entre étudiants n’ayant pas un accès équitable aux LLMs. La fracture numérique entre groupes sociaux favorisés et défavorisés était déjà immense il y a quelques années, elle le sera d’autant plus très bientôt.


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Comment former à l’éthique de l’IA à l’ère de l’IA génératif ? Une approche pragmatiste de la compétence éthique
Andréanne Sabourin-Laflamme, Collège André Laurendeau

La correction de texte automatique par l’IA générative représente une utilisation à haut risque. Les étudiants utilisent l’IA pour la recherche, la synthèse, la planification, comme compagnon d’étude, pour la correction et la rédaction. Cependant, les utilisations légitimes et non légitimes soulèvent des questions.Bien que 52% des étudiants utilisent l’IA générative, une grande partie considère cette utilisation comme du plagiat, un sujet tabou. Moins de 10% des établissements ont des politiques sur l’IA, et la confusion règne sur les règles à adopter. Les professeurs n’ont pas l’accompagnement nécessaire (Bussière McNicoll, 2024). Toutes les utilisations de l’IA ne constituent pas du plagiat. Le problème de la preuve est complexe, car les systèmes de détection sont facilement contournés, et il existe des faux positifs (biais linguistiques si l’étudiant ne travaille pas dans sa langue maternelle). Selon Eaton (2023, 2024), l’écriture hybride (humain-IA) devrait être normalisée considérant l’intégration des outils d’IA dans le traitement de texte. La définition actuelle du plagiat est désuète.Il faut transformer les pratiques d’évaluation et les méthodes pédagogiques. La pertinence des évaluations, la valeur des diplômes et le rôle de l’écriture dans l’évaluation des apprentissages doivent faire l’objet de réflexions institutionnelles.L’approche prohibitive en matière d’évaluation est désuète. Elle ne devrait pas être axée sur les comportements interdits, mais promouvoir cinq valeurs : l’honnêteté, la confiance, l’équité, la responsabilité et le courage.L’éthique permettrait de renouveler la culture de l’intégrité académique, non pas par une approche répressive, mais par la prévention et la formation (Peters, 2023 et 2023). Au-delà des règles et des approches classiques de comportement, il faut ajouter une dimension réflexive et contextuelle à l’éthique (Lacroix, Bégin et Marchildon, 2017). L’éthique n’est pas une simple compétence acquise, mais vécue. La compétence éthique comprend trois composantes :

  1. Être en situation éthique : sensibilité éthique
  2. Savoir agir en situation éthique : capacités réflexives
  3. Interagir en situation éthique : capacité dialogique (avec d’autres)

Une proposition suggère quatre champs de compétence en éthique de l’IA dans une possible formation en IA (obligatoire, formation générale, atelier ou cours) :

  1. Aspects techniques des systèmes d’IA : définition, histoire et fonctionnement
  2. Contexte sociotechnique des systèmes d’IA : boîte noire, opacité, responsabilité, redevabilité, traçabilité des sources, dilemmes moraux
  3. Dilemmes moraux liés aux systèmes d’IA : reproduction de stéréotypes et préjugés, travail humain derrière l’IA générative, impact environnemental, augmentation des inégalités scolaires
  4. Cadres normatifs complémentaires : lois, procès, politiques, instructions, réflexion critique sur les cadres

Une trousse pédagogique sur l’éthique de l’IA est à venir. Une idée est d’utiliser la Déclaration de Montréal et d’analyser des cas pour juger du respect du cadre, comme compétence. En termes de prévention, il est suggéré de faire des travaux d’écriture de petite envergure en classe, à la main, pour créer des espaces sans IA dans certains cours et obliger l’acquisition des compétences.

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ChatGPT et l’évaluation personnalisée: vers une pédagogie adaptative
Pierre Rosin et al, ACOBB Centre d’intelligence artificielle appliquée

Document de l’atelier.

Cet atelier porte sur ChatGPT4 et vise à transmettre des techniques et de meilleures pratiques pour corriger des travaux rapidement à l’aide de cette technologie.

L’explication principale est que les grands modèles de langage (LLM) comme ChatGPT peuvent être utilisés comme outils pour encadrer des méthodes d’apprentissage adaptatif.

Apprentissage adaptatif

L’apprentissage adaptatif peut être résumé en quelques points clés :

  • Parcours personnalisés
  • Adaptation des contenus
  • Rétroaction constante
  • Identification ciblée des faiblesses
  • Gestion des échecs

Rédiger une bonne requête

Une bonne requête pour ChatGPT comprend trois éléments :

  1. Le rôle que vous attribuez à l’assistant
  2. Le contexte de la tâche
  3. Le format de sortie attendu

Exemple:

  • [ ] Je suis un …
  • [ ] Parle de …
  • [ ] Paragraphe formaté… pour …

Procéder étape par étape

Il est important de mentionner l’idée de travailler étape par étape à ChatGPT. Cela permet de conditionner la réponse finale, de réfléchir avant et de prendre en compte tous les éléments avant de répondre, évitant ainsi que la recherche et la réponse s’effectuent simultanément.

Température

Le terme « température » est utilisé pour stabiliser les résultats dans ChatGPT. Mentionner la température dans le prompt permet de régler la variation des réponses.

Exemples:

Exemple du premier exercice de création d’une grille d’évaluation selon le document fourni.

Tu es un expert en pédagogie, ton rôle est de créer une grille d’évaluation pour noter les
devoirs. Le devoir est tiré de la leçon « la photosynthèse chez les plantes ». Peux-tu me
guider tout au long du processus d’élaboration d’une grille de notation complète et
équitable ?
Utilisez ce guide étape par étape pour le rédiger :
● Étape 1 : Décidez quels critères seront évalués pour votre mission.
● Étape 2 : Décidez de l’échelle de notation (de 1 à 10 ou de A à F) et élaborez des
descripteurs pour chaque niveau.
● Étape 3 : Décidez quels critères sont plus importants que les autres (le cas
échéant) et évaluez-les en conséquence dans la rubrique.
● Étape 4 : Formater la grille d’évaluation de manière à ce qu’elle soit facile à
utiliser pour les enseignants et les étudiants.

L’exercice 2 permet de mieux itérer sur les compétences dans la grille en faisant intervenir l’humain dans le processus.

Exemple 2
Tu es un expert en pédagogie, ton rôle est de créer une grille d’évaluation pour noter les
devoirs. Le devoir est tiré de la leçon « l’intelligence artificielle générative ». Tu dois
TOUJOURS poser des questions AVANT de rédiger la grille d’évaluation pour en savoir
plus sur la matière que je souhaite évaluer.
Une fois que tu as le contexte qu’il faut, utilise ce guide étape par étape pour rédiger la
grille d’évaluation :
● Étape 1 : Décidez quels critères seront évalués pour votre mission.
● Étape 2 : Décidez de l’échelle de notation (de 1 à 10 ou de A à F) et élaborez des
descripteurs pour chaque niveau.
● Étape 3 : Décidez quels critères sont plus importants que les autres (le cas
échéant) et évaluez-les en conséquence dans la rubrique.
● Étape 4 : Formater la grille d’évaluation de manière à ce qu’elle soit facile à
utiliser pour les enseignants et les étudiants.

L’exercice 3: correction avec ChatGPT – faire de la rétroaction par indice à l’étudiant sans donner la réponse

Exercice 3:
Requête de système:
Étape 1 – D’abord, trouvez votre propre solution au problème. Ne vous fiez pas à la
solution de l’étudiant car elle peut être incorrecte. Encadrez tout votre travail pour cette
étape dans des triples guillemets («  » »).
Étape 2 – Comparez votre solution à celle de l’étudiant et évaluez si la solution de
l’étudiant est correcte ou non. Encadrez tout votre travail pour cette étape dans des
triples guillemets («  » »).
Étape 3 – Si l’étudiant a fait une erreur, déterminez quel indice vous pourriez donner à
l’étudiant sans révéler la réponse. Encadrez tout votre travail pour cette étape dans des
triples guillemets («  » »).
Étape 4 – Si l’étudiant a fait une erreur, fournissez l’indice de l’étape précédente à
l’étudiant (en dehors des triples guillemets). Au lieu d’écrire « Étape 4 – … », écrivez « Indice
: ».
Requête:
Énoncé du problème : Je construis une installation solaire et j’ai besoin d’aide pour
calculer les aspects financiers. Le terrain coûte 100 $ / pied carré. Je peux acheter des
panneaux solaires pour 250 $ / pied carré. J’ai négocié un contrat de maintenance qui
me coûtera un forfait de 100 000 $ par an, et un supplément de 10 $ / pied carré. Quel
est le coût total pour la première année d’opération en fonction du nombre de pieds
carrés ?
Solution de l’étudiant : Soit x la taille de l’installation en pieds carrés.
● Coût du terrain : 100x
● Coût des panneaux solaires : 250x
● Coût de maintenance : 100 000 + 100x
● Coût total : 100x + 250x + 100 000 + 100x = 450x + 100 000

Autre exemple, restitution de connaissances.

Exercice 4:
Vous allez avoir un texte délimité par des triples guillemets censé être la réponse à une
question. Vérifiez si les informations suivantes sont directement contenues dans la
réponse :
● Samuel de Champlain est le fondateur de Québec
● La date à laquelle la ville de Québec a été fondée est le 3 juillet 1608
Pour chacun de ces points, effectuez les étapes suivantes :

  1. Reformuler le point.
  2. Fournissez une citation de la réponse qui est la plus proche du point.
  3. Considérez si quelqu’un lisant la citation sans connaître le sujet pourrait
    directement déduire le point. Expliquez pourquoi ou pourquoi pas avant de
    prendre votre décision.
  4. Écrivez « oui » si la réponse à la question 3 était oui, sinon écrivez « non ».

Requête:
«  » »Samuel de Champlain est connu pour être le fondateur de Québec. Cet évènement a
eu lieu le 3 juillet 1608 suite à une expédition maritime » » »

Autre exemple: débat d’expert. Permet de comparer le degré de compatibilité entre deux énoncés.

Exercice 5:
Requête de système:
Utilisez les étapes suivantes pour répondre aux entrées de l’utilisateur. Restez
pleinement à chaque étape avant de continuer. c’est-à-dire « Étape 1 : Raisonnez… ».
Étape 1 : Raisonnez étape par étape pour déterminer si l’information dans la réponse
soumise comparée à la réponse de l’expert est soit : disjointe, égale, un sous-ensemble,
un sur-ensemble ou chevauchante (c’est-à-dire une intersection mais pas un sous-
ensemble/sur-ensemble).
Étape 2 : Raisonnez étape par étape pour déterminer si la réponse soumise contredit un
aspect quelconque de la réponse de l’expert.
Étape 3 : Produisez un objet JSON structuré comme suit : {« type_of_overlap » : « disjoint »
ou « equal » ou « subset » ou « superset » ou « overlapping », « contradiction » : vrai ou faux}
Requête:
Question : «  » »Pour quel événement Samuel de Champlain est-il devenu célèbre et à
quelle date cet événement s’est-il produit ? » » »


Réponse soumise : «  » »Je crois qu’il a fondé Québec » » »
Réponse d’expert : «  » »Samuel de Champlain est surtout connu pour avoir fondé la ville de
Québec le 3 juillet 1608. » » »


Réponse soumise : «  » »Il a conquis la ville de Québec le 3 juillet 1608 après une guerre
acharné contre les anglais » » »
Réponse d’expert : «  » »Samuel de Champlain est surtout connu pour avoir fondé la ville de
Québec le 3 juillet 1608. » » »


Réponse soumise : «  » »Samuel de Champlain est surtout connu pour avoir fondé la ville
de Québec le 3 juillet 1608. » » »
Réponse d’expert : «  » »Samuel de Champlain est surtout connu pour avoir fondé la ville de
Québec le 3 juillet 1608. » » »

Évaluation d’une dissertation en philosophie

Un autre exemple d’évaluation présenté concernait une dissertation en philosophie. Dans ce cas, on s’éloigne du domaine de l’utilisation de ChatGPT pour corriger pour se concentrer sur la méthode régissant cet exercice.

Si l’étudiant utilise ChatGPT, il doit soumettre la conversation avec le prompt ainsi qu’un texte de réflexion sur l’utilisation de l’outil et le résultat obtenu. La méthode de rédaction doit être décrite comme faisant partie de l’évaluation quantifiée.

Absence de réponse ou de réflexion

En cas d’absence de réponse ou de réflexion de la part de l’étudiant, une rencontre individuelle est obligatoire sur le thème du manque de transparence. Cependant, il ne s’agit pas nécessairement d’un cas de plagiat.

Principes de base de la méthode

Les principes de base de cette méthode sont les suivants :

  • Responsabilisation de l’étudiant
  • Encadrement en classe
  • Auto-réflexion de l’étudiant
  • Rôle institutionnel de l’établissement

Prototypes d’apprentissage adaptatif par IA générative

L’équipe en charge de la présentation travaille sur la création de prototypes d’apprentissage adaptatif par intelligence artificielle générative (IAG). Ces prototypes font appel à la communauté universitaire pour être testés.

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L’utilisation de l’IAG en contexte postsecondaire: triche ou débrouillardise contemporaine ?
Martine Pellerin, Université du Québec en Outaouais

L’objectif de l’atelier était de comprendre la perspective des étudiants face à l’utilisation de l’intelligence artificielle générative (IAG) dans un contexte multimodal.

La question principale

La question centrale était de déterminer si l’utilisation de l’IAG constitue de la triche ou de la débrouillardise. Où se situe la frontière entre les deux ? Dans quelle mesure pouvons-nous utiliser l’IA comme collaborateur ? Comment attester de la véracité des sources utilisées par l’IA ?

Activité 1 : Comprendre les types d’IA

Une stratégie de « pense-parle-partage » a été utilisée pour explorer les trois types d’IAG : faible, générale et super puissante. Les réponses données par les différentes équipes variaient en fonction du modèle de langage utilisé, soulignant la diversité des modèles existants et la nécessité de spécifier le type de modèle à l’avenir.

Le manque de transparence sur les LLMs utilisés a été identifié comme un problème. Nous devons attirer l’attention sur le modèle utilisé.

La frontière entre fraude académique et intégrité académique

Le pire scénario serait de copier une réponse générée par l’IA et de se l’attribuer comme auteur. Le meilleur cas serait de ne pas utiliser l’IA du tout. Cependant, il existe de nombreux cas nuancés entre ces deux extrêmes, comme l’utilisation partielle du texte généré, l’idéation, etc.

Les équipes ont indiqué où elles tracent la ligne selon leurs pratiques. Les opinions étaient nuancées : la ligne est floue et dépend du contexte de la compétence testée. Il est difficile d’interdire l’utilisation de l’IA lorsqu’elle est désormais généralisée.

Activité : Vérifier la véracité des sources

Une activité consistait à demander à ChatGPT et à Perplexity.ia la définition de la tricherie et du plagiat, puis à vérifier la véracité des sources citées.

Il a été noté que ChatGPT insère des références, mais celles-ci ne sont pas accessibles, parfois douteuses et pas toujours dans la langue de la requête. Perplexity.ia fournit des sources bien intégrées et avec un taux de fiabilité plus élevé.

Exemple : Utiliser Siri pour répondre à des questions

Selon Martine Pellerin, utiliser Siri pour répondre à des questions n’est pas de la triche, mais de l’ingéniosité.

Activité : Génération d’images

Une autre activité consistait à utiliser une IA de génération d’images pour créer un personnage. Les participants ont réfléchi sur l’originalité, les biais, les valeurs et les éléments d’éthique liés à l’image obtenue. Ils ont été étonnés par la beauté des résultats et l’application multimodale de l’IAG.

Histoire vécue : Utilisation de l’IA pour un travail vidéo

Un groupe d’étudiants devait réaliser une vidéo pour résumer les acquis d’un cours. Un groupe a utilisé l’IA pour créer la vidéo, notamment les voix, avec une application tierce. Cependant, le syllabus indiquait clairement la nécessité d’être transparent si un outil d’IA était utilisé. Les étudiants devaient alors écrire un paragraphe réflexif sur l’utilisation de l’IA dans leur travail.

La question était de savoir s’il s’agissait de la triche ou de l’ingéniosité. Les réponses étaient nuancées : certains considéraient cela comme de la triche en raison du non-respect du syllabus, tandis que d’autres estimaient qu’il fallait mieux définir la notion de transparence. Une référence a été faite à Matt Miller et à son ouvrage « AI For Educators » concernant les questions suivantes : qui a fait quoi et dans quelle mesure ?

Pistes de réflexion sur l’utilisation de l’IA dans l’éducation

Basé sur les travaux de Romero (2015), différents niveaux d’utilisation de l’IA dans l’éducation ont été présentés :

  1. Consommation passive
  2. Consommation interactive
  3. Création de contenu comme compétence
  4. Co-création de contenu
  5. Co-création participative de connaissances

Un participant a souligné l’existence d’un autre niveau proposé : l’apprentissage expansif par IA.

Les participants ont soulevé le problème potentiel où l’IA pourrait nous pousser à créer du contenu dans sa direction, plutôt que l’inverse comme c’est le cas actuellement. Comment maintenir notre agentivité dans ce contexte et ne pas perdre le contrôle sur nos idées ?

Conclusion

L’intervenante a mis l’accent sur la transparence concernant l’utilisation de l’IAG. Il s’agit d’une nouvelle méthode d’éthique de travail à apprendre, à définir et à accompagner les étudiants pour comprendre les raisons de ce virage pédagogique. Il ne faut pas décourager l’ingéniosité non plus dans les cas où le travail semble sortir des barèmes, mais trouver des solutions adaptées.

Réflexion personnelle

Cette session pourrait servir d’inspiration pour un premier cours de baccalauréat sur l’IAG, car elle présente un éventail des possibilités de l’IA à un groupe néophyte, ainsi que certains des problèmes liés à son utilisation.

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Réfléchir à sa position en regard à l’intelligence artificielle en éducation
Patrick Giroux, Université du Québec à Chicoutimi

Quelle position adopter face à l’IA et selon quelle méthode scientifique ?

Patrick Groulx, technopédagogue, mène des recherches sur les laboratoires créatifs et les inégalités numériques. Il adopte une position d’observateur sur l’IA sans en être spécialiste.

Patrick se demande si nous devons intégrer l’IA dans nos cours. Selon lui, l’IA est déjà intégrée dans nos vies sans que nous le sachions. Tout le monde l’utilise.

Avantages de l’IA en contexte pédagogique

  1. Personnaliser l’apprentissage
  2. Automatiser certaines tâches
  3. Réduire les inégalités
  4. Apprendre les nouvelles technologies
  5. Mieux comprendre le fonctionnement du cerveau

Le discours ambiant sur l’IA est positiviste. Patrick estime que nous n’avons pas le choix. Nous devons préparer les futurs citoyens à cette révolution et atténuer la nouvelle fracture numérique à venir. L’IA est partout.

Fracture numérique grandissante

La différence entre les bons et les moins bons étudiants semble plus grande qu’avant. Auparavant, il était possible de combler l’écart avec des ateliers, mais l’arrivée de ChatGPT va accentuer les différences de compétences, d’usage, de moyens financiers et d’accès.

Les participants témoignent d’une fracture entre leurs étudiants en classe. Les cours se transforment trop souvent en ateliers informatiques. Cependant, la société nous demande d’être plus efficaces, nous ne pouvons donc pas éviter ces nouveaux outils qui deviendront la norme. Les bibliothécaires deviennent par défaut des centres de ressources informatiques.

Au Québec, l’intelligence artificielle générative (IAG) sonne le glas du concept de compétences transversales.

Recherche en IA en éducation

Que nous apprend la recherche en IA en éducation ? L’outil d’IA Consensus permet de faire un petit bilan. Selon cet outil, 82% indiquent que oui, avec des réserves pour 18%. Le présentateur est très critique envers ces recherches : manque de profondeur, incohérence, objectif de promouvoir l’IA, mauvaises questions posées, peu de recherches considérant l’âge du domaine. Les chercheurs ne sont pas spécialistes en éducation.

Pistes de réflexion sur l’IA dans l’éducation

Patrick indique que l’IA peut contribuer à l’amélioration de l’éducation et de la pédagogie, mais la façon de faire est encore floue. Quels savoirs avons-nous besoin pour aider le domaine de l’éducation avec l’IA ?

Quelques options :

  • Comment l’IA peut-elle aider avec le délestage ?
  • Comment faire de l’accompagnement spécialisé avec l’IA ?
  • Comment utiliser l’IA pour l’enseignement à distance : des tests diagnostiques pré-inscription ?
  • Comment traiter l’IAG comme une nouvelle compétence au sein des institutions ? Comment trouver l’espace pour transmettre ces compétences ?

Défis à relever

  • Déterminer collectivement la place de l’outil et se doter de cadres
  • Les cours de littératie numérique ne sont plus suffisants : il faut développer des compétences, la compréhension et l’esprit critique
  • L’utilisation de l’IAG est généralement orientée pour faire plaisir à l’utilisateur, ce n’est pas une encyclopédie fiable
  • Nouvelles bases de données = nouveaux biais (Reddit comme dernière source d’information intégrée aux LLM, attendez-vous à des associations surprenantes)
  • Confidentialité des données : l’IAG comme plateforme d’auto sabotage des droits intellectuels

The End of Arcadia – Prologue

I found difficult to find the proper resources that would have enabled me to reconstruct the appropriation of the space of game centres by players from a historical perspective in the context of my doctoral dissertation. Few audiovisual materials documenting the practices of gamers in arcades exist, and only a fraction of them adopts an honest perspective instead of reaffirming the videogames-are-a-bad-influence discourse so prevalent in the 1980s and 1990s. This was one of the important factors that led me to focus my efforts on the analysis of contemporary practices and behaviour which I could more easily observe and record.

Back then, it had not occurred to me that I could find such information in novels.

Arcade culture has changed rapidly in Japan since the 1990s, and many players who found comfort in these types of spaces now look back on the past with nostalgia. While game centres still exist, there is a distinct sense that part of their culture, which was directly tied to the games of the time and their affordances, has now been mostly lost with the arrival of networked machines. The author and editor Ōtsuka Gichi took upon himself to document much of that culture. In the process, he created valuable resources (albeit slightly romanticized) in the form of two novels that both chronicle the game centre scene from different insider angles: the Virtua Fighter subculture in Tokyo Head 1993-1994 and the ethos of the « scoreler » in The End of Arcadia.

Needless to say, there is no sign of either of these works outside of Japan, but evidence suggest that they were positively received by its public. Tokyo Head was adapted as a Broadway-style musical in 2015. Both titles now command the impressive price tag of 15,000 yen on Amazon, turning them into collector items. The End of Arcadia is particularly interesting to me as it carries the metaphor of arcades as a form of utopia, an ideal world outside of reality, which ressonates with my understanding of their social function as sites of escapism away from social norms and pressure.

Knowledge of these works are important for anyone looking to study arcade gaming culture in Japan. In the spirit of dialogue, I translated the prologue of The End of Arcadia to provide a sample its tone and overall direction. Enjoy!

THE END OF ARCADIA: EXTRA VERSION

Arcadia. Utopia. Origin of the word « arcade ».

This was a time when game centres were still seen as the hotbeds of delinquency. All of us were acquaintances from the arcade located near the university. We killed time there together. All day long, we threw ourselves at the latest video games, shared tips and info, and eventually chased high scores. The four of us all came from different walks of life and our personalities were completely different, but, somehow, we all got along. At some point, we started to use the same high score tag, which turned into the name of our game club, which was derived from the given name of our appointed representative member. Amongst the countless videogame circles based in one of the country’s many game centres, ours had somewhat of a reputation of being an elite « scoreler » club.

The Replaying Japan 2021 Conference: Japanese Games and Artificial Intelligence

It has been a long time since my last blog entry on this platform. The COVID situation, as well as some personal issues, has derailed my ongoing initiative to share my latest work results and reflections on the field. Finding one’s footing in this new ‘normal’ can sometimes be daunting, and the idea of enforcing a certain writing regimen centred around the notion of ‘intellectual generosity’ might be a way to achieve consistency and routine in other areas. Let’s see if that commitment holds after such a long hiatus (WordPress’s UI completely changed since the last time I was here!), and that my interventions, as short as they may be, might contribute to something greater.

As such, I would like to share the CFP of this year’s Replaying Japan Conference to be held online through the University of Alberta. The theme of ‘Japanese games and artificial intelligence’ has resounded deeper than I had expected to, prompting me to reevaluate some prior findings and ideas around the concept of artificial communication. It also serves as the perfect segue between my text analysis research project, which is now slowly drawing towards its conclusion, and the future goal to address the stakes of communication with artificial being in ludic contexts. I am looking forward to hearing from friends and colleagues on their research topics, and for the brilliant conversations.

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Replaying Japan 2021 – Call For Papers

Are you interested in Japanese game culture? The ninth international Replaying Japan Conference will be held online August 9-13 2021 – hosted by the University of Alberta. This year’s theme is Artificial Intelligence in Japanese Games.

We invite submissions to be submitted to replayingjapan@gmail.com as a MS Word Document. The abstract should be no more than 500 words.

Deadline is March 31st, 2021. Notification of Acceptance: May, 2021

Replaying Japan 2021 is being organized by a partnership of the AI4Society signature area, the Prince Takamado Japan Centre (PTJC), and the Kule Institute for Advanced Study (KIAS) at the University of Alberta.  It is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, University of Liège, Université du Québec à Montréal (UQAM) and DiGRA Japan.

Proposals in Japanese are most welcome! 日本語の発表要旨はrcgs[a]st.ritsumei.ac.jpにご送付ください。詳しくはRCGSのウェブサイトをご覧ください。

#PokémonSaS Project at the CSDH/SCHN 2020 Conference

I will be presenting the text mining project on the Pokémon Sword and Shield Twitter community that I previously introduced a few weeks ago at this year’s CSDH/SCHN conference on June 5th. Academic associations are facing the challenge of quickly adapting their summer conferences to a format suitable for online exchanges in the context of the ongoing epidemic. This involves, amongst other things, less time dedicated to formal presentations and more emphasis on questions, which is, in my opinion, the most beneficiary part of the whole process. I am looking forward to hearing about new developments in digital scholarship, and discussing future avenues for the analysis of our database.

Meanwhile, you can access the conference paper on Humanities Commons, and a visualization of our Twitter corpus on Tableau public.

Square Enix Commercials: Nostalgia and Human Connection

With the upcoming release of the long-awaited remake of Final Fantasy VII (or at least the first instalment of an alledged trilogy), I have taken interest in the marketing strategy that Square-Enix has employed over the last few years to sell its new titles in Japan. Television commercials of two of the company’s major works, Dragon Quest XI and Final Fantasy VII Remake, have been noticed for relying not so much on content and features, but on a mix of nostalgia and the contextualization of the games as communication tools.

Dragon Quest XI TV commercial.

Final Fantasy VII Remake TV commercial. Apparently, this commercial is the longest ever aired on Japanese television.

In both videos, it is not the games, but rather the players that are put forward. Individuals are juxtaposed to one another in order to emphasize the plurality of settings and ways in which the game is experienced. The Final Fantasy VII commercial puts us in the shoes of a neophyte confronted to a social world where everyone seems to communicate through memories related to the game, a situation salvaged by his budding interest in its universe and the promise to enjoy it with his partner when it comes out. Here, the games are not presented as engaging stories or challenges worth taking on, but as vectors of human connections.

This situation is much different, however, to commercials of other minor games released by Square Enix during the same period. Despite the status as mobile games tied to equally long-running franchises, Romancing Saga Re:universe and Final Fantasy Brave Exodus have not had the similar treatment. Their marketing strategies rather relied on other elements such as game features and comical mise en scènes. Despite the direct integration of social mechanics in the core of the product itself, these do not seem to define the discourses of these games as much as they were a decade ago with titles such as Puzzle and Dragon.

Game advertisements in Japan have evolved tremendously since SEGA aired the first commercial for the arcade game Samurai in 1980. The change in focus from game features to human connection is probably not unique to the examples mentioned above. However, as the game industry is turning into a purveyor of « fandom » rather than consumable products, we might see more commercials adopting the unique tone developed by Square Enix to present games as an entry ticket to a community.

 

 

La Twittosphère de Pokémon: Épée et Bouclier (1)

Un des objectifs de mon stage postdoctoral à l’UQAM est de développer une méthodologie de travail intégrant l’analyse de données textuelles massives à l’étude du jeu vidéo sous l’angle communicationnel. Afin d’arrimer ce projet aux orientations de recherche du groupe Homo Ludens, j’ai décidé de former un corpus de travail constitué de courtes publications produites par les utilisateurs de réseaux socionumériques autour d’un jeu précis afin d’évaluer s’il est possible de cerner une définition émergente des mécaniques de jeu. Ce corpus me permettra aussi de constituer une base de données par laquelle je pourrai tester plusieurs outils de fouille de texte. Ayant formulé ce plan au début de la session d’automne, j’ai  naturellement choisi de bâtir mon corpus autour des Tweets reliés au jeu Pokémon Épée et Bouclier qui allait être publié par Nintendo dans les semaines suivantes. J’estimais à l’époque que le succès commercial presque assuré du jeu allait me fournir beaucoup de matériel de recherche.

Je n’avais pas tort.

La première moitié du corpus est constituée d’environ 210,000 Tweets publiés avant la sortie du jeu le 15 novembre 2019. Je suis maintenant en mesure de partager certains résultats préliminaires qui mettent en évidence l’influence de Nintendo sur la production de contenu de la plateforme ainsi que l’importance d’une approche de recherche multilingue.

 

Prerelease total

Le graphique représentant le nombre total de Tweets publiés au cours de cette période permet de constater la lente, mais constante progression du nombre de publications ainsi que l’impact direct des stratégies de mise en marché de Nintendo. Par exemple, l’augmentation soudaine du nombre de Tweets le 4 octobre semble avoir un lien direct avec le mystérieux livestream diffusé pendant 24 heures sur YouTube. Il en va de même pour chaque période de haute production de tweets. En général, elles semblent provoquées par une annonce importante comme la diffusion d’un Nintendo Direct. L’émergence du mot-clic #Dexit aux environs du 9 novembre par lequel les fans ont ouvertement critiqué le contenu limité du jeu fait exception à cette observation. Je serai bientôt en mesure de préciser puis d’expliciter ces phénomènes dans la suite de ce processus de recherche.

Prerelease distribution

La question la plus souvent posée à propos de ce projet est la pertinence d’utiliser Twitter plutôt que Reddit ou Facebook comme corpus. Ce graphique illustre l’une de ces raisons : la forte présence de publications en japonais. Ce phénomène permet l’analyse comparative de Tweets écrits en trois langues différentes, tout en faisant ressortir leurs champs sémantiques distincts. Les divergences et similitudes observées feront l’objet d’études ultérieures.

Je prévois terminer la collecte de données à la fin janvier. Le corpus sera alors constitué de près de trois millions de Tweets publiés sur une période de cinq mois, donc divisibles en deux périodes comparables de deux mois et demi. Je serai en mesure d’aborder l’analyse de la seconde moitié du corpus dans un prochain billet.

 

 

CFP – Replaying Japan 2020: University of Liège, Belgium

The Replaying Japan committee is glad to announce that the next conference will be held at the University of Liège, Belgium, in 2020, and hosted by the Liège Game Lab. The conference theme is “Ludolympics 2020”, reflecting the increasing interest in the development of e-sports in the light of the upcoming Tokyo Olympics. I am sharing the CFP, which you can also find at the official conference webpage.

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Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Proposals in Japanese are most welcome! 日本語での発表要旨も受け付けます。

Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan.

This year’s conference theme will be “Ludolympics 2020”. Particular attention will therefore be paid to the relationship between games and sport in Japan, to the Japanese esport scene and its cultural specificities (see Goto-Jones, 2016; Harper, 2014) and to competitive video game practices (Taylor, 2012 ; Hamari & Sjöblom, 2017 ; Witkowski, 2012 ; Besombes, 2016), but also, more generally, to the notion of video game performance and to the mediatization or spectacularization of this performance.

Through the prism of this theme, fundamental aspects of games and play will be questioned: the physicality of the playing practices, the place of competition in Japanese game culture, the role of rules and conventions in games and play (Salen and Zimmerman, 2004), as well as the possibilities of bypassing these rules (through cheating, for instance; Consalvo, 2009) or the spaces of appropriation that they allow (visible in the amateur practices, fan creations or doujin circles, among others).

Furthermore, esports are a common and robust entry point into the study of Japanese video games, their surrounding industry, their history, structuring, cultural variants (through the multiplicity of competitive game scenes, for example), and their surrounding economy. Competitive gaming has been an important vector for players’ professionalization and has led to the emergence of new figures in game culture: pro-players, commentators, streamers, video makers, speedrunners, specialized journalists, etc.

Beyond video game practices in the strict sense, the conference will thus focus on the different forms of mediatization of these practices inside and outside Japan. How are game performances commented, represented, transformed into spectacles? What media formats and discourses are being invented to promote them? What “paraludic” cultural practices are developing around these scenes and communities?

Lastly, the inclusion of (competitive) play in society and the many societal issues it raises must be questioned: the issue of the (in)accessibility of games (especially in the competitive field), the minority representation in this domain or the political tensions it harbors are topics that also deserve further attention.

Proposals that address these different issues are thus welcome, but these should not be understood in a restrictive sense. This conference focuses broadly on Japanese game culture, education, and industry. It aims to bring together a wide range of researchers and creators from many different countries to present and exchange their work. We therefore also invite papers on other topics relating to games, game culture, video games and education, and the Japanese game industry from the perspectives of humanities, social sciences, business, or education. We encourage poster/demonstration proposals of games or interactive projects related to these themes.

 

Submission Guidelines

Abstracts must be submitted through the platform EasyChair, following this link: <https://easychair.org/conferences/?conf=rj2020>

Abstract registration deadline: February 3, 2020

Notification of Acceptance: April, 2020

All papers must be original. The following paper categories are welcome:

  • Full papers, posters/demos and short papers: please send anonymized abstracts (pdf) of no more than 500 words in English or Japanese
  • Panels: panel proposals should have a maximum length of 1500 words, including a description of each presentation and a short biography of each participant; they can be submitted in English or Japanese

Figures, tables and references do not count toward the word limit.

Proposals in Japanese are most welcome! 日本語の発表要旨はrcgs[a]st.ritsumei.ac.jpにご送付ください。詳しくはRCGSのウェブサイトをご覧ください

 

Contact Information

Fanny Barnabé <fanny.barnabe@uliege.be>

@LiegeGameLab

#replayingjapan

 

Works cited

Besombes N. (2016), Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités, Doctoral thesis in Sports Sciences, Sorbonne Paris-Cité-University, France

Consalvo M. (2009), Cheating. Gaining Advantage in Videogames, Cambridge, MIT Press

Goto-Jones C. (2016), The Virtual Ninja Manifesto: Fighting Games, Martial Arts, and Gamic Orientalism, Lanham, Rowman & Littlefield

Hamari J. and Sjöblom M. (2017), “What is eSports and why do people watch it?”, Internet research, vol. 27, n° 2, pp. 211-232

Harper T. (2014), The Culture of Digital Fighting Games: Performance and Practice, New York, Routledge

Salen K. and Zimmerman E. (2004), Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT Press

Taylor T.L. (2012), Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, The MIT Press

Witkowski E. (2012), “On the Digital Playing Field How We ‘Do Sport’ with Networked Computer Games”, Games and Culture, vol. 7, n° 5, pp. 349-374

New Position: Postdoctoral Research Fellowship at UQÀM

I have once again been neglecting this outlet for quite a while now despite a few major changes to my situation as a researcher. My last blog post was dedicated to announcing the successful defence of my PhD dissertation. However, at around the same time, I had received news that my funding application to secure a postdoctoral research fellowship position at UQÀM to the Fonds de recherche du Québec was approved by the agency. I forgot to officially announce the good news here, so I wanted to take some time to properly introduce the orientation of my second major research project.

Since my arrival in Montréal two years ago, I have been working closely with the Homo Ludens research group on a variety of projects, but with no clear agenda of my own beyond adapting to a new research environment and agenda. However, Prof. Maude Bonenfant and I made plans to make my presence in the research group more concrete with tangible research outcomes by supporting a research fellowship application at UQÀM though which I could further my specialization in data-driven game analysis, as well as share my expertise with the group. Fast forward a year or so, and a successful funding application for a two-year research position, and I now have my own office and the chance to spend a considerable amount of time research text mining applications to game studies projects and, excitingly, make use of them for a concrete long-term project with fellow graduate students.

The core objective of my research fellowship is to provide a comprehensive overview of the different text mining tools and methods that can be used in the machine-assisted study of video games and video game culture. This is somewhat of a fresh subfield as data-driven work in game studies is as prominent as it has the potential to be considering to extent to which digital game is made of primarily born-digital texts and database structures. The main project in which our methodology will be tested will be an analysis of the reception of the upcoming Pokémon Sword and Shield games for Nintendo Switch based on data gathered from Twitter from the perspective of gameplay mechanics, a topic aligned with this year’s overall theme of the Homo Ludens research group.

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One of the promotional events for the release of Pokémon Sword and Shield

I started the position in June, but a mix of conference travel, institutional strike, and the need tie up a few loose ends prevented me from starting to dedicate most of my time to furthering the objectives of my mandate. Consequently, the project is still in its early phase, but I plan to share information about it in a more timely fashion from now on.

As a final note, I just want to reach out to all text mining researchers out there who might want to share ideas or insights about the specifics on conducting research that bridges between game studies and digital humanities. I would like to report on the progress of the project on this platform as often as possible, and possibly use it as a way to discuss issues and the various roadblocks that we will run into. Don’t hesitate to contact me if you feel that any aspects explored here speak to you!